草稿,不会继续的草稿

区块生成、加载与删除

  • 玩家加入游戏时,进入不同的文明;不同文明之间区块独立
  • 区块加载使用类似于加热的机制
    • 区块大于一定温度(T1)后可以生成
    • 区块大于一定温度(T2)后,可以像四周传导热量
      • 温度越高辐射越多
      • 强制导热使得不超过最高温度(T3)
    • 每隔一定时间间隔(t),所有生成的区块统一降低一定温度(dT)
    • t可支配的总热量由总人数决定;热量的分配权重由区块内的人数决定
      • 首先的首先,重生点所在的区块不能被放弃;其不参与任何温度机制
      • 首先,热量将按权重,用于维持温度到T1
      • 其次,在可辐射热量的区块,按照权重分配热量
      • 最后,结算热量传导
    • 低于一定温度(T0)后,区块删除,并且设置冻结
      • 冻结区块设置一个未来的解冻时间(Tm)
      • 辐射热量可以提前解冻时间
      • 使得区块重生需要一定的时间间隔
    • 可以封印指定某一区块:
      • 该区块降温速率提高,多扣除的热量回收
        • 为了防止刷区块生成,所以不给补偿
    • 与文明重生点之间不联通的区块将被删除;扣除的热量回收
    • 结余的热量可以与后文联动

一些重要的参数:

  • 人均区块数
  • 区块重生CD
  • 区块预期寿命
    • 封印指定的区块寿命
  • 最大探索速度

期待实现的目标

  • 越大的文明,探索新区域越快
  • 黑暗森林:独立出去的,就是新的文明
  • 文明能够稳定维持的区块个数与人数成正比
  • 实现了区块可持续发展,同时防止抓着一只羊薅羊毛(盯着特定区块等刷新)
  • 尽量保证结构生成的一致性

随机刻,生物生成,时运

TODO:

  • 等价交换:钞、汇 买/卖 价
  • 时运/掠夺抽取的是区块的资源
  • 敌对生物生成机制修改:同样抽取区块资源
  • 随机刻抽取区块资源
  • 区块资源枯竭将降低时运等的效果,同时附加挖掘疲劳/攻击间隔增加
  • 红石原件运作也要消耗区块资源(同一种或者不同的)

稳定性

堆肥桶等等概率改为小数点实现

持续运营:玩家目标

  • 重生以改变天赋点
    • 优势天赋定期变化:风水轮流转
    • 重生以洗点
    • 或者用严格控制的资源洗点
  • 见下
    • 方块资源不提供保护:世界天灾
    • 钞收取保管费:折旧
    • 汇赛季清空:排名奖励

PVP保护机制

  • 提供独享小世界
    • 只有使用投影方块投影到现实世界/进入小世界,才能tick
    • 严格控制资源进出:只进不出;只能进去吃吃东西
    • 严格控制进出
  • 提供建筑小世界
    • 可以共享:信息共享
    • 可以支付代价投影到现实世界

WayStone

  • 用更好看的纹理
  • 改为用信标合成;继承一些信标的特性(比如只有所有者能看到的光柱)
    • 比如,在个人信箱附近,所有者获得生命回复
  • 同时提供重生功能
    • 考虑和睡袋联动
  • 同时提供领地功能
  • 同时提供地图功能
  • 提供传送时,考虑:
    • 支付车票
      • 定点
      • 定程
      • 无限制车票(特殊资源)
    • 自助售票
      • 车站地址簿
      • 个人地址簿
    • 可以传送物资:bundle机制
  • 提供表决功能:管理者
  • 提供殖民功能:控制区块生成
  • 分类
    • 个人信箱级别
      • 所有者发行钥匙,提供绑定机会
      • 所有者可以撤回授权
      • 通过绑定后可以有/无条件使用
      • 可以被所有者回收;可以被任何人敲掉
      • 可选领地保护功能
    • 公交车站:组织管理,服务大众;只能传送一定距离;只能被管理者摧毁(保护站台);作为火车站之间的连接使用
    • 火车站:组织管理;有火车站地址簿;车票机制;保护控制的区块(禁用PVP与方块放置破坏等)
    • 机场:同时接受火车站地址簿与个人地址簿;车票机制;完全保护控制的区块(首都级别)
    • 三界石:无条件跨维度传送;珍贵资源